正しいものを正しくつくる プロダクトをつくるとはどういうことなのか、あるいはアジャイルのその先について
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本書で扱うテーマは 3 つ
1. アジャイルに作る : 作ることを通じて学びを得る
2. プロダクトとして何をつくるべきかを見定める方法
3. こうした問題を乗り越えた先にある境地
本書の対象者
プロダクトづくりに関与する全ての人
プロダクトチームをリードする立場
プロダクトチームを外から支援する組織マネジャー、プロダクトマネジャー
プロダクトオーナーやプロダクトチームのメンバー
1 章 なぜプロダクトづくりがうまくいかないのか
プロダクト開発の技術も、プロセスもチームのあり方も進んでいる
少ないコードでできることが格段に増えている
関係者との距離感やコミュニケーションも変化
以前の形
発注者 (や事業の企画担当者)
プロジェクトマネジャーがコミュニケーションの入り口を務める
その後ろはチームリーダーが引き受ける
その先にシステムエンジニアがいて、さらにパートナーの開発会社メンバー
現在は、プロダクトに責任を持つ人と開発チームのメンバーが日々直接的なコミュニケーションを取っている
現在のプロダクト開発は、誰の頭の中にも正解がないものをつくっていく開発
プロダクトの不確実性を高めるのは多様性
プロダクトの多様性
SoR と SoE という分類があるように、求められることに違いがある それをつくる人たちの多様性
役割や経験、働き方
技術の幅が広がったことで要件定義を顧客だけで行うことが難しくなり、ベンダー側がリードするように
確実性を上げるために : 要件定義をしっかりやり、合意を重視し、合意形成を変えられないものとする
現在では、それはムダや見せかけの合意形成になりがち → アジャイル開発 2 章 プロダクトをアジャイルにつくる
アジャイルの前に存在したもの
これらの考え方ややり方の共通点や相違点を検討し、アジャイルという言葉が選択された
詳細なやり方はそれぞれなので同意しないという同意
Why : なぜアジャイルに作るのか? (これは How 前提なので、より適切なのは、「自分たちのプロダクトづくりのありたい姿は?」)
How : (アジャイルに作っていくとしたら) どのようなアジャイル手法でやっていくのか
What : 具体的にやること。 型との diff から実際にやることを決める
3 章 不確実性への適応
アジャイルなプロダクトづくりの 2 つの課題
デザインと学習についての期待
反復的なプロダクトづくりのマネジメントには 2 つのレバー
学びを通じて出てくる新たな作るべきものが計画づくりの難易度を高める 学びにより新たな要求が出てくる → 既存の要求とのトレードオフが発生
共通理解があればよいか、なければ期待違いが発生
ソフトウェアも変更に耐える構造である必要
どちらも取りたい場合に予算の追加が検討されるが、ブルックスの法則の通り、予算を追加したらなんとかなるわけではない 4 章 アジャイル開発は 2 度失敗する
2 つの壁
1. アジャイルな開発に移る際の様々な困難
2. プロダクトを作り終えた後に発生 : プロダクトが期待した成果に繋がらない
間違ったものを正しく作っている
プロダクトの実コードレベルで作るかどうかの違い
スクラムの枠組みの中にアウトカムに繋げるための仮説検証がないため、開発チームはアウトプットに責任を持ち、プロダクトオーナーがアウトカムに責任を持つ構図になりやすい
5 章 仮説検証型アジャイル開発
プロダクトの基準を個人が持つかチームで共有するか → 個人がボトルネックになりやすいので、チームで共有したい
本書はここから、プロダクトづくりの民主化がテーマになる
2 つの計画づくり
開発の計画づくり
検証の計画づくり : まずはビジョンを描き、ビジョン実現のためにわかっていないことを明らかにするための活動を計画する
アンチパターン
「わからないから」 でやることはアンチパターンに該当しやすい
まずはやる、とか
教科書通りやる、とか
検証は、最小限の活動で学びが最大となるように
プロダクトづくりでも、参与観察が可能ならそうすべき 正しくないものを理解し、そこから正しいものの輪郭を描く
正しくないものを作らないために
選択には 3 段階
目的選択 (何のために必要か)
実体選択 (実現のために何が必要か)
数多の要求から最初に取り組むべきものの選択、必要な機能の定義
手段選択 (どうやって実現するか)
機能設計、UI 設計、データ構造の 3 つの観点で選択
切り替わりタイミングが事業としての意思決定の節目
ソフトウェアを作らないとそれ以上検証できないというところ
6 章 ともにつくる
価値探索から正しく作るへの接続の 3 つの観点
プロダクトバックログ詳細化への段階設計
目安として 3 段階
粗いが、コスト把握のためにやっておくべき
プロダクトバックログに対する受け入れ条件をまとめる活動
仮説検証の精度と頻度の戦略
プロダクトの構想が固まる前は頻度高く、一通りの検証が終わったあとは精度を重視
視座を動かす難しさ
上位の視座での経験がないから想像できない
自分で経験する以外には、その立場の人との対話を通じて考え方に触れること
人は目の前のことに集中してしまいがち
視座の切り替えは大体の人にとっては負荷が高い
チームの理想は、ひとりの人間のように動くこと